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 [Article] Kid Icarus

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MessageSujet: [Article] Kid Icarus   Lun 15 Sep - 18:16




Kid Icarus (1986, Nintendo, sur Famicom Disk System puis Famicom et enfin NES) a été développé par Intelligent Systems, la branche de développement first party appartenant à Nintendo, et issue d'éléments de l'ancienne Nintendo R&D1 après sa scission en deux équipes complémentaires.
Son producteur est Gunpei Yokoi, et son équipe de développement a également travaillé, en parallèle, sur le célèbre premier épisode de Metroïd. Les deux jeux utilisent le même moteur, mais, si les avis sont généralement tous positifs concernant Metroïd, il n'en est pas de même pour Kid Icarus qui divise lui les foules.





En apparence, Kid Icarus est un jeu de plate-formes, et ressemble à Metroïd en ce sens qu'il ne joue pas uniquement sur des niveaux horizontaux, mais également sur des plans de jeu à la verticale. Au contraire de Metroïd et de son unique grande carte labyrinthique, Kid Icarus a une progression en "mondes" et en "niveaux", à la façon de Super Mario Bros. Comme nous le verrons plus bas, il lui emprunte même son idée et concept de 'forteresses' !

Mais Kid Icarus n'a également que très peu à voir avec Super Mario Bros., unanimement reconnu comme un classique sans failles.


Le premier fait qui rend les joueurs si perplexes par rapport à Kid Icarus, et qui les fait généralement fuir dès le premier niveau, c'est que le jeu paraît, "sans raison", extrêmement dur et sans égards pour le joueur.


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Le premier fait qui rend les joueurs si perplexes par rapport à Kid Icarus, disons-le différemment, c'est sa courbe de difficulté inhabituelle.

La plupart des jeux vidéo prennent d'abord en compte la compétence du joueur dans l'évolution de leur game design et de leur level design : en arrivant pour la première fois dans le premier stage d'un jeu, le joueur est a priori moins doué dans celui-ci qu'il ne le sera après plusieurs heures de jeu, arrivé à un stage plus avancé. Aussi, on fait généralement en sorte de faire progresser la difficulté d'un jeu suivant une "courbe" adaptée à l'évolution des compétences du joueur, allant d'une certaine facilité (voire d'un Tutorial dans le jeu) à une difficulté "totale" vers les derniers niveaux (voire niveaux Bonus).

Dans la globalité des jeux vidéo, l'aspect scénaristique de la progression de la difficulté vient en second plan, et vient s'adapter à la compétence du joueur. Un "truc" quasi unanimement utilisé est de faire commencer le héros du jeu dans une zone connue dans le jeu pour sa simplicité. Dans plusieurs Castlevania, par exemple, les héros débutent leur quête à l'entrée du château de Dracula, où ne se situent que les plus faibles ennemis, tandis que les adversaires gagnent en force et férocité au fur et à mesure que l'on se rapproche du bastion du maître des lieux.

Ce "truc" scénaristique se retrouve dans les mangas, animes, séries... - dans lesquelles les héros sont toujours confrontés à des ennemis qu'ils peuvent vaincre. Et où la difficulté progresse avec leur propre évolution. Revenons-en aux jeux vidéo : dans les RPG, on fait en sorte d'avoir une adéquation entre les niveaux des héros, et celui des ennemis de la zone qu'ils traversent. Dans certains jeux, le fait d'être d'un coup confronté à des ennemis extrêmement puissants peut vouloir signifier "qu'il n'est pas encore le moment d'aller dans cette zone !". Allant encore plus loin, The Elders Scrolls IV : Oblivion de Bethesda Softworks adapte carrément le niveau des ennemis à ceux des joueurs en temps réel, pendant toute la durée du jeu... de sorte que le challenge reste sensiblement égal, que l'on combatte un certain ennemi au niveau 1 ou au niveau 50.

Tout cela pour en venir au fait que Kid Icarus n'adapte pas son niveau de difficulté au joueur. Kid Icarus attrappe le joueur, le ridiculise, le rend fou, le torture LENTEMENT puis verse du sel sur ses blessures, afin de rajouter encore plus de fun dans son concept.

Plus sérieusement : contrairement à la majorité des jeux vidéo, le niveau de difficulté de Kid Icarus est d'abord le reflet de son scénario, et de son univers, avant d'être celui des compétences attendues du joueur.


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L'histoire de Kid Icarus débute alors que la déesse des cieux, Palutena, a été battue par l'usurpatrice, Medusa. L'armée des anges est défaite, et il ne reste alors plus qu'un d'entre eux : le jeune Pit, petit ange encore inexpérimenté, qui a été dérobé de tous ses trésors magiques lui conférant des pouvoirs, et balancé au plus profond des Enfers avec pour toute arme son petit arc des plus basiques.

Reprenons. Pit est jeune, inexpérimenté, et sans pouvoirs. Son arme est faible. Il est AU FIN FOND DES ENFERS.





Dans ce cadre, le fait que le jeu soit extrêmement dur dès le départ est plus que justifié par le scénario et l'univers du jeu. Ce n'est pas une gentille aventure, dans laquelle se lance Pit - mais une véritable quête, sans pitié, totalement sans concessions pour le joueur.


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Si Kid Icarus semble se présenter comme un jeu de plate-formes "classique", un temps de jeu plus approfondi nous montre qu'il n'en est rien. En combattant et tuant des ennemis, Pit fait augmenter son Score - comme dans la majorité des jeux de l'époque.

Mais l'utilité du Score se voit en fin de niveau, lorsque celui-ci est décompté : à certains paliers fixes, Pit "monte de niveau", et gagne plus d'énergie. Le Score est en réalité une version pionnière des "points d'expérience" que l'on rencontrera dans nombre et nombre de RPG japonais. Le jeu de plate-formes se révéle être en réalité un Action-RPG, et l'on se DOIT de tuer un maximum d'ennemis au travers de notre route vers la délivrance de la déesse Palutena, afin de progresser en expérience, en énergie... et aussi en compétence du joueur.

Un parallèle génial est effectué entre Pit et le joueur : les deux sont faibles et inexpérimentés au début du jeu, et jetés de plain-pied, sans aucun autre choix, dans un (véritable !) Enfer. C'est un excellent procédé d'identification, qui rajoute une dimension véritablement épique à la quête de Pit, à la quête du joueur.

Les éléments dignes d'un RPG ne s'arrêtent pas là : en tuant des ennemis, Pit récolte des coeurs, qui représentent la monnaie en vigueur dans l'univers de Kid Icarus. Au fil de l'aventure, entre autres Chambres Sacrées (qui peuvent également mener à des salles de bonus, des Nids d'Ennemis infestés de monstres, ...), se trouvent des Boutiques et des Marchés Noirs dans lesquels le joueur peut acheter divers objets : la Plume, qui sauve Pit une fois s'il tombe dans l'abîme au terme d'un saut raté (- et, dans les Enfers notamment, l'abîme est PARTOUT -), ou encore l'Eau Sacrée, qui redonne à Pit une barre d'énergie au moment de sa mort.

Notons que les objets présents dans ces différents lieux de vente sont relativement (voire très) chers, et nécessitent une fois de plus une attention aux combats contre les ennemis. Ce qui est en lien avec la logique de points d'expérience à récupérer, et fait que Kid Icarus, plus qu'un "simple" jeu de plate-formes, acquiert une dimension plus épique...





Certains se plaindront que cette nécessité de combat rend le jeu plus répétitif. Auraient-ils voulu être capables de voler en un clin d'oeil vers Medusa, auréolés de gloire et de puissance, et lui crever l'oeil (^O^) d'une flèche rédemptrice... alors que Pit est jeune, faible, inexpérimenté et sans armes ? Smile





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Avant d'atteindre Medusa et de sauver Palutena, Pit doit récupérer les 3 trésors magiques qu'on a volé à l'armée des anges, et qui sont indispensables afin de vaincre l'usurpatrice. Ceux-ci ont été dissimulés au sein de 3 forteresses, gardés par des Boss à la solde de Medusa.

Kid Icarus est donc découpé en 3 mondes de 4 niveaux, le quatrième niveau étant à chaque fois l'une des forteresses des créatures de Medusa.


Le premier monde se déroule dans les Enfers, et l'on peut remarquer une fois de plus la créativité des concepteurs dans le fait que ses 3 premiers niveaux se déroulent entièrement à la verticale : Pit est au fin fond de l'Enfer, et il doit remonter vers la surface terrestre. Donc, des niveaux tout en hauteur, où le moindre faux pas peut souvent signifier la mort dans l'abîme. Il s'agit de trois niveaux "très" difficiles, qui ont donné au jeu sa réputation hardcore et dégoûté bien des joueurs.


Le second monde se déroule sur la surface terrestre. Ses trois premiers niveaux sont à l'horizontale, à la façon de Super Mario Bros., et relativement longs eux aussi. Ils peuvent être considérés comme difficiles - mais, personnellement, après les Enfers, la Terre m'a semblé une véritable promenade de santé ! Et je crois que telle était l'intention des concepteurs : sortir de décors sombres et glauques, à la musique épique, pour arriver dans un ciel bleu et une musique guillerette... !
Sans être non plus *simple*, d'autant plus que Pit doit encore s'entraîner pour monter en énergie, le second monde se veut donc plus simple que le premier - ce qui est "normal" : nous ne sommes plus dans les Enfers, après tout !


Enfin, le troisième monde, qui est le Paradis, royaume de Palutena infesté par les monstres de Medusa, est de loin le plus simple des trois. Pit est bien plus puissant, le joueur également, et l'architecture est aussi moins "vicieuse" que celle des Enfers (qui donne une impression de piège intentionnel) ou celle de la Terre (qui est naturellement "accidentée"). Il s'agit enfin de la "montée en gloire" d'un Pit enfin puissant - confronté avant d'arriver à Medusa, il est vrai, à une dernière forteresse bien difficile, et au plus difficile Boss du jeu...





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Les forteresses du jeu partent une fois encore d'un concept déroutant : elles sont découpées en un certain nombre d'écrans de jeu fixes, sans scrolling, à la façon des donjons du premier The Legend of Zelda (mais toujours en vue de profil, ici). Il s'agit de 3 labyrinthes, que l'on pourrait qualifier de "chiants" - mais qui, une fois encore, collent PARFAITEMENT au concept souhaité et à l'univers du jeu. Souci du détail des créateurs : afin de marquer encore plus la différence entre ces forteresses et les niveaux "normaux" du jeu, l'affichage des informations de jeu (énergie, coeurs, ...) changent de disposition sur l'écran, allant se situer, de en haut à gauche, au bas au centre de l'écran !... avec, sur la droite, l'énergie du Boss de la forteresse. Comme je l'ai écrit plus haut, les forteresses tiennent à la fois du donjon de Zelda et de la forteresse bien connue de Super Mario Bros., qui intervenait également en tant que quatrième niveau de chaque monde et changeait du tout au tout l'ambiance du jeu (passage extérieur / intérieur, avec des décors sombres et emplis de lave, de feu, de pièges, ...).


Ce concept de forteresses étrange(s), couplé avec les ennemis uniques que l'on y trouve - notamment les Sorciers Aubergines : je m'en voudrais de gâcher la surprise concernant ces ennemis ultra-célèbres et le sort *pire que la mort* qu'ils réservent à notre malheureux héros ! - accentuent le sentiment d'incertitude du joueur, et achèvent de le désorienter.





Si l'on rajoute que l'on trouve dans ces forteresses une carte des lieux (comme dans le premier Zelda, là encore), ainsi qu'un crayon et une lampe à acheter dans une boutique interne et nécessaires à l'exploitation de celle-ci, on ne peut une fois encore qu'être touché par l'utilisation, alors encore innovante, de tous ces concepts de game design. (Même si, il faut l'avouer, les cartes ne sont pas, en pratique, très bien exploitées dans ce jeu... !)


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MessageSujet: Re: [Article] Kid Icarus   Lun 15 Sep - 18:17

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Il y aurait encore énormément à dire au sujet de Kid Icarus. Les mécanismes des Chambres Sacrées, et notamment le système (caché au joueur !) de "Compétence", qui influe sur l'apparition ou non d'un Dieu, dans certaines Chambres de certains stages, faisant progresser la force de l'arme de Pit... ! (En résumé : plus Pit tue d'ennemis, moins il se fait toucher, et moins il tire de flèches -> plus il est "compétent".)

Ou encore celui des Chambres où Pit est testé par un Dieu, au cours d'une "épreuve de courage", et où il doit survivre à un certain nombre d'attaques afin de pouvoir prétendre à de nouvelles armes légendaires... !




Les Chambres au Trésor. Ne brisez pas les jarres si vous ne savez pas EXACTEMENT ce que vous faites !!! (voir plus loin, mention de Guide). En fait, évitez de briser les jarres ^^.




J'ai au final concentré mon texte sur la présentation de la courbe de difficulté spécifique du titre, tout en faisant un parallèle avec sa progression, l'illustrant de quelques-unes uniquement des idées (peut-être tordues, mais en tous cas) géniales de gameplay présentes dans le jeu.


Que dire de la bande-son, par le même compositeur que celle de Metroïd, dont la musique de l'écran-titre et celle des Enfers sont les plus représentatives, réussies, et connues ? Là encore, le foisonnement d'idées est présent. Le thème des niveaux de la surface terrestre emprunte à une ritournelle traditionnelle sa mélodie joyeuse, et le thème des forteresses, vaguement "égyptisant", évoque des idées de pyramides labyrinthiques et emplies de pièges.





Caméo obligé : les Metroïds sont de la partie, en tant qu'ennemis du troisième monde du jeu (le Paradis) !... et, plus sérieusement, la gamme d'ennemis affrontés est réellement variée, inventive, avec très peu de sprites réutilisés et beaucoup d'inspirations (on retrouve même des sortes de Goombas mutants, dans les forteresses... !).




Il y a encore énormément à découvrir !

Et, pour cela, je vous laisse seuls juges. Tout en sachant qu'il s'agit d'un des rares jeux pour lesquels je cautionne l'utilisation d'un guide ("walkthrough") : celui-ci étant *nécessaire* afin de connaître des "secrets" faisant partie de l'expérience de jeu, des mécanismes qui sont probablement un poil trop obscurs pour le joueur moyen... - et afin, surtout, d'apprécier au mieux un petit bijou d'inventivité, d'expérimentation... - un jeu véritablement *conceptuel*, pas maîtrisé du début jusqu'à la fin, mais assurément grandiose et... mythique.






POINTS FORTS :

+ Un foisonnement d'idées, d'inspirations et de concepts...
+ ... tous mis au service d'un *game concept* SANS CONCESSIONS, extrêmement bien lié à la réalisation technique et à la volonté artistique du titre



POINTS MOINS FORTS :

- Les concepts sont parfois tordus (système de Compétence), voire mal utilisés (système de cartes dans les forteresses)
- Le game concept SANS CONCESSIONS du titre repousse les casual gamers (à la différence d'un Super Mario Bros. ou d'un The Legend of Zelda), et même les joueur passionnés un peu trop impatients (à la différence d'un Metroïd)
- OK, les contrôles sont... particuliers. Notons les effets parfois désastreux de la touche Bas, que je vous laisserai découvrir dans l'effroi.



POINT FINAL :

* Je n'ai pas encore joué à Super Smash Brothers Brawl... mais la présence de Pit en tant que personnage jouable, entre autres qualités mille fois vantées par le reste du monde, est un élément qui me fait, héhé, prendre en compte son achat. Prendre *SERIEUSEMENT* en compte.





"We all love Pit !" Bigahde








COMMENT Y JOUER ?



* Emulation. Illégal. Bande de rigolos. Déconseillé, évidemment, mais peut rester "l'unique moyen" de plusieurs personnes. Pourquoi pas, dans le pire des cas...





* La Virtual Console de la Wii. Pour les possesseurs de Wii, bien évidemment. Prix : 5 euros. Kid Icarus les valent bien. - Notons que la conversion en PAL est celle d'origine, c'est à dire qu'elle est environ 25% plus lente que le jeu NTSC classique... y compris au niveau de la bande-son. Les joueurs européens s'y sont fait, de tous temps. Je m'y suis fait. On s'y fait.





* L'achat du jeu original pour NES. Prix : variable. Petits chanceux.





* Ou la version FDS, ou quoique ce soit d'autre... !






SUITES ?





* Un jeu Game Boy apportant quelques évolutions... à ce qu'il paraît. Je n'y ai pas encore joué.

* Les fans attendent encore la sortie d'un nouveau jeu de la franchise. Un nouveau BON jeu ? Qui sait... !



JEUX LIES :

* Metroïd (mêmes concepteurs, même moteur de jeu, similitudes basiques au niveau du level design et des graphismes)

* Zelda 2 : The Adventure of Link (tout à fait arbitrairement - un autre jeu "inclassable" et "expérimental" d'à peu près la même époque, que j'adore aussi tout particulièrement ! procure des sensations de jeu très intéressantes.)











Les images utilisées pour cet article ont été récupérées sur plusieurs sites Webs, ne sont présentes ici qu'à titre d'illustration et appartiennent à leurs auteurs respectifs.
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Val
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MessageSujet: Re: [Article] Kid Icarus   Lun 15 Sep - 18:48

Excellent article Lepanthes. Un grand bravo (sincère) à toi! Tu as réussi à faire quelque chose d'aussi complet qu'accessible (attirant?) pour le lecteur. Je te plussoie!

Et surtout: tu m'as donné TRES envie d'y jouer. Je trouve que le concept de la courbe de difficulté relative à l'environnement est tout simplement génial dans son concept, et j'ai hâte de me déchirer les doigts pour voir comment il a été exploité Wink
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Ragink

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MessageSujet: Re: [Article] Kid Icarus   Lun 15 Sep - 19:49

Moi aussi, je pense que je le téléchargerai sur Virtual Console.
J'ai entendu quand même que le jeu n'est vraiment pas bon, et son histoire est vraiment nulle.

Moi, j'ai adoré le Metroid 1 sur NES, alors je pense que Kid Icarus pourrait éventuellement me plaire.
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Val
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MessageSujet: Re: [Article] Kid Icarus   Lun 15 Sep - 20:15

Eh bien expliques nous ce que disaient les personnes qui trouvaient ce jeu nul ^^
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Hulkling
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MessageSujet: Re: [Article] Kid Icarus   Lun 15 Sep - 21:32

Rémilia Scarlet m'a dit que ce jeu était nul, et m'a donc fortement donné envie de ne jamais y toucher, ce que je voulais faire au départ vue que je trouvais Pit attachant ...
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Poulpe
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MessageSujet: Re: [Article] Kid Icarus   Lun 15 Sep - 22:16

Très bel article, chapeau bas!
Tu m'a sérieusement donné envie d'y jouer, merci.

Par contre, les musiques sont-elles bien diversifiées? Combien de morceaux possède le jeu en tout?
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Val
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MessageSujet: Re: [Article] Kid Icarus   Lun 15 Sep - 22:30

Mais Remilia Scarlet c'est loin d'être l'objectivité incarnée hein >_>
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Ice

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MessageSujet: Re: [Article] Kid Icarus   Lun 15 Sep - 22:31

Niveau musique je suis curieux de savoir.
Je cache pas que les musique de Kid Icarus dans SSBB sont, a mon gout, horrible. Très bel article, j'ai envie d'essayé aussi du coup.
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Val
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MessageSujet: Re: [Article] Kid Icarus   Lun 15 Sep - 22:44

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Ice

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MessageSujet: Re: [Article] Kid Icarus   Mar 16 Sep - 0:25

Elle est pas mal, mais elle me transcende pas comme le remix du Mont Tamarach de Link's Awakening ou celle de Star Fox. Et puis celle la apparait qu'en ESS je crois. Sur le stage Sky World, les ptite musique suraigue je supporte pas.
Après c'est que moi hein, mais c'est pas mon genre, si au début ça commence dans les enfers je m'attendais a un thème un peu plus sombre.
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MessageSujet: Re: [Article] Kid Icarus   Mar 16 Sep - 10:29

Hum, pas de chance : les musiques de Kid Icarus sont toutes assez aigües, et critiquées par certains pour cela... !
Le thème des Enfers est peut-être LA musique la plus connue du jeu, et fait plus dans l'épique que dans le sombre :

http://fr.youtube.com/watch?v=APRgPg_p810

> Quelques musiques de Kid Icarus. Le début du Title Screen est, de notoriété publique, *suraigü*. Ca "s'arrange" par la suite. La musique des Enfers débute à 1:22, celle de la Surface Terrestre vers les 2:18. (Ils ne l'ont pas mise en entier...)
Enfin, la musique des Crédits.

L'un dans l'autre, la bande-son de Kid Icarus est représentative de son époque, on va dire. Le compositeur est aussi celui des musiques de Metroïd (- même équipe de développement oblige -), et il adapte bien son style à l'ambiance épique / fantasy / plutôt légère du jeu. On doit avoir moins de 10 musiques, mais certaines sont iconiques et, de fait, devenues cultes pour les fans.


Le remix de Sky World (la musique du monde 2, la Surface Terrestre) est vraiment sympa. - hey, on la croirait issue d'un Soul Calibur, pour un peu... ! ^o^
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MessageSujet: Re: [Article] Kid Icarus   

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