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 Caractéristiques, Compétences, Règles approfondies de résolution

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The Queen

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MessageSujet: Caractéristiques, Compétences, Règles approfondies de résolution   Mar 31 Mar - 11:30

Voici une version approfondie des trois piliers de notre système de jeu.

Les caractéristiques:
Comme dit, avec le bg la quintessence de votre personnage. Elles sont au nombre de 6:
Force: la puissance de votre musculature. En jeu, sera déterminante lors d'épreuve... de force (par exemple, un bras de fer, soulever une pierre, etc.), et évidemment pour infliger des dégâts à votre adversaire lors d'un combat!
Agilité: la souplesse de vote corps, mais aussi sa rapidité, sa détente,... En jeu, on s'en servira à chaque fois que vous tenter de feinter, d'éviter, de jouer les contorsionnistes. Et dans un combat, servira à jouer avant tout le monde, à esquiver et toucher votre adversaire.
Constitution: la résistance de votre corps à des épreuves physiques intenses ou prolongées. Et aussi votre résistante à la douleur. Détermine principalement vos points de vie, sert aussi à rester conscient après un choc particulièrement violent...
Puissance: le lien qui vous relie à votre jeu vidéo d'origine, et qui vous permet d'utiliser des techniques qui n'ont pas forcément de sens dans un autre jeu! La Puissance servira principalement dans des opérations d'ordre magique, comme l'utilisation des techniques. Elle sert à imposer Votre réalité sur celle de l'univers qui vous entoure...
Charisme: votre beauté, votre magnétisme, votre aura, le truc qui fait que vous en imposez clairement aux gens qui vous entourent. Qui fait de vous non pas un héros... mais un héros qui a la classe. Cool
Chance: La chance est une petite caractéristique assez spéciale. D'abord, vous en aurez jamais des masses. C'est simple, vous commencez à 1. A chaque fois que vous finirez un scénar (vous découvrirez en jeu ce qu'est un scénar), vous gagnerez un point de chance supplémentaire. Quand vous serez dans une situation délicate, et que vous voulez être sûr de réussir, vous pourrez dépenser un point de chance, auquel cas au lieu de lancer une fois les dés, nous les lancerons deux fois et garderons le meilleur. Bien sûr, vous avez aussi le droit d'en dépenser 2, 3, 4 ou que sais-je en une seule fois, et nous nous ferons un plaisir de lancer 3, 4, 5 dés ou plus encore et de garder le meilleur.

Chaque caractéristiques se verra accorder une valeur entre 1 et 100. Quand on lancera un jet de force, le but sera lors du lancer de dé d'obtenir un résultat inférieur à la caractéristique, en tenant compte d'éventuels bonus/malus. Je vous explique ça plus en détail un peu plus bas.
Lors de la création, vous aurez tous 150 points à répartir entre vos différentes caractéristiques, sauf la chance. Interdiction de ne donner moins de 5 points ou d'en donner plus de 65 à une caractéristiques!


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The Queen

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MessageSujet: Re: Caractéristiques, Compétences, Règles approfondies de résolution   Mar 31 Mar - 11:58

Les compétences:
Sont donc votre efficacité dans une discipline particulière. La somme de vos expérience passées. Voici la liste actuelle. Comme dit, elle est non-exhaustive, et vous aurez le droit d'avoir l'idée de compétences particulières et de nous en parler pour qu'on la valide(si elle le vaut bien).


Interaction: Pour parler aux gens, se faire bien voir, négocier, se placer quelque part...
Bluff: Pour mentir, cacher quelque chose, détourner l'attention... le côté sombre de Interaction, en somme.
Discrétion: Pour ne pas se faire remarquer.
Fouille: Pour trouver quelque chose dans ma chambre dans un capharnaüm sans nom.
Crochetage: Pour ouvrir une serrure.
Survie: Pour survivre en milieu hostile.
Athlétisme: Pour courir, sauter, grimper, danser...
Perception: Pour entendre, voir, sentir, etc. avec acuité.
Combat (Mêlée): Pour tataner dans la mêlée.
Combat(distance): Pour tataner de loin.
Premier soins: Pour stopper une hémorragie, stabiliser un patient, et connaître les médecines habituelles.
Ingénierie: Pour faire de grandes choses sans qu'elles ne s'écroulent.
Connaissance des jeux vidéos: Ah! Ahah! Pour savoir de quoi on parle. Il s'agira autant du jeu vidéo de votre personnage que de ceux des autres.

Comme pour les caractéristiques, chaque compétence possèdera une valeur entre 1 et 100. Quand on lancera un jet de bluff, par exemple, on sommera la valeur de votre compétence de Bluff et d'une caractéristique qui illustrera la manière dont vous avez résolu l'action pour déterminer le seuil (et on appliquera ensuite d'éventuel bonus/malus). Par exemple, si vous tenter de passer avec naturel devant quelqu'un sans montrer que vous le reconnaissez, ce sera Charisme+Bluff. Si vous tentez de soustraire au regard de quelqu'un dans votre dos ce sera Agilité+Bluff. Mais si vous voulez au contraire paraître menaçant en roulant des mécanique, ce sera Force+Bluff. A vous, donc, de trouver le meilleur levier pour réussir une action...

A votre départ, vous aurez 140 points à répartir dans vos compétences, sans que jamais l'une d'elle ne dépasse 30. Vous avez par contre tout à fait le droit de laisser une compétence sans rien à l'intérieur.


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MessageSujet: Re: Caractéristiques, Compétences, Règles approfondies de résolution   Mar 31 Mar - 13:05

Règles de résolution des actions:
Réunies pour vous en un seul endroit par votre serviteur.


Donc: Vous voulez tenter une action particulière. La procédure est donc ceci:

1) vous postez un message dans lequel vous décrivez l'art et la manière. Ce message doit de préférence:
  • être plaisant à lire
  • être en accord avec la personnalité de votre héros
  • être descriptif
  • eviter de décrire l'action comme si elle était réussie d'office!

Précisez aussi, entre crochet, si vous dépensez un point de chance ou non.

Admettons pour l'instant que vous avez remplis les quatre critères. Alors on intervient et

2)Valcorm ou moi-même déterminons quelle compétence et quelle caractéristique vous faîtes jouer dans votre message, si d'éventuels malus ou bonus s'appliquent, et on trouve le seuil en sommant tout ça

3) On tire les dés. Si le jet est sous le seuil, l'action réussit, sinon, non. La Marge de Réussite (MR) qui est la différence entre le seuil et le jet de dé détermine elle à quelle point vous avez raté votre action. Plus elle est grande, plus la réussite/l'échec est retentissant.
Si le jet tombe pile sur le seuil, vous avez réussi de justesse.
Si le jet tombe sur un 01 c'est une réussite critique, particulièrement agréable!
Si le jet tombe sur 100, c'est un échec critique, et vous allez vous en mordre les doigts...

4) On vous en informe en éditant votre message et en vous donnant:
  • les informations chiffrés auxquels vous avez droit (cela peut être le résultat du dé, le seuil, la MR, les éventuels bonus et malus)
  • Une interprétation RP du résultat de l'action


5) Vous lisez l'édit et vous réagissez. Il se peut aussi que nous fassions carrément un nouveau post, si la réaction des PNJ (personnages non joueurs) autour de vous le mérite.

Vous avez bien sur le droit d'enchaîner plusieurs actions d'affilée dès que celles-ci ne dépendent pas trop du résultat des dés! Profitez-en même, cela évitera de geler l'action. Par contre, éviter les "si", et les postes qui se transforme en arbre de probabilités, ça va plomber le récit plutôt qu'autre chose (ben ouais, vous vivez une histoire, quand même^^).


Maintenant, revenons au 1) un instant, et supposons que votre action n'ait pas rempli tout les critères là-haut. Alors vous allez vous retrouver avec quelques désagrément. Traitons les cas 1 par 1:
  • Si votre message n'est pas drôle, amusant, original, tout ce que vous voulez de chouette et de funky:
    C'est pas très grave. Juste que vous êtes là pour vous amuser, et partager votre joie avec le reste du groupe, quoi.^^ Vous ratez tout de même une des règles les plus importantes du jeu de rôle: La rule of cool. Effectivement, tout message acrobatique, drôle, spectaculaire, ne pourra que se retrouver récompensé par des bonus: avoir la classe, ça paye! Cool
  • Si votre message ne respecte pas votre personnage:
    C'est plus grave. Nous sommes sur un jeu de rôle, il s'agit donc de jouer un rôle (tadaaa!). Si votre action est en violation explicite avec les valeurs, les idéaux du personnage, et que ce n'est pas clairement justifié, les mjs se jugeront en droit d'appliquer des malus à l'action. Mewtwo n'est pas Rondoudou. Vous avez bien sûr le droit de faire évoluer votre personnage, mais pas de le métamorphoser du jour au lendemain!
  • Si votre message ne décrit pas suffisamment votre action:
    Ça devient dangereux... Dans ces cas-là, nous n'en ferons pas plus que vous: au lieu de sommer une carac et un comp, on se contentera d'utiliser seulement une carac (si vous nous dites simplement "je passe en force"), voire seulement une comp (si vous vous contentez d'un "je bluff"). N'oubliez pas que vous participez à un jeu commun. La clarté de votre message est très importante!
  • Si vous avez l'air de penser que tout est joué d'avance:
    C'est oublier que le mj est là pour que vous gardiez toujours un peu de suspens...^^ Bien sûr, certaines actions sont vraiment joué d'avance, auquel cas oublier ce point de règle passera mieux. Toutefois, vous courrez le risque de voir votre message supprimé sans sommation (avec une copie dans votre messagerie si on est gentil) si on le juge nécessaire.
    Par contre, vous avez parfaitement le droit de vous décrire ratant une action: pas besoin de jet de dé pour se foirer! (tant que ce n'est pas assimilable à du bluff, auquel cas il faudra un jet de comp pour se faire Twisted Evil ) Je le note parce que parfois on a envie de se foirer, sisi.^^

Voila ce qu'on pouvait dire des règles. Dans l'ensemble, elles ont été crées pour l'occasion afin d'être simple d'utilisation (vous verrez, si vous n'avez pas tout en main, ça viendra vite) et de modification. Ca veut dire aussi que vous avez clairement le droit de proposer, critiquer, etc. Le réalisme n'est pas leur fort, et c'est fait exprès, car des règles vraiment réalistes sont dur à obtenir en restant simple.
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MessageSujet: Re: Caractéristiques, Compétences, Règles approfondies de résolution   Jeu 9 Avr - 12:21

Les jets de dés
Une présentation rapide des trois façons de résoudre une action avec les dés par chez nous.


Le jet sous le seuil
Le seul que j'avais expliqué. Vous tomberez dessus quand seule votre habilité est en jeu.
Dont, comme dit, on évalue un seuil (disons par exemple 65) et l'action sera considéré réussi seulement si le résultat du dé est inférieur ou égal au seuil. Selon le jet, la Marge de Réussite(MR), i.e. la différence entre votre jet et le seuil (intuitivement de combien vous l'avez réussi) aura plus ou moins d'importance.
C'est l'avantage du dé à 100 face d'être d'un simplicité enfantine pour calculer les probabilités. J'ai pensé à vous, non-matheux! Ahde Vous avez exactement X% de chance de réussir le jet, si X est le seuil (dont vous pourrez vous faire une idée en regardant vos caractéristiques et compétences).
Par contre, comme on ne lance qu'un dé, la variation du résultat est assez aberrante(un effet bien connu des rôlistes). Comme toute les faces on la même chance de tomber, c'est un X% qui laisse de vrais chance au hasard...

Le jet en coopération
Comme un jet sous le seuil, mais les MR sont sommés. Selon es circonstances, les MR négatives compterons ou pas. Ahde

Le jet en opposition
Dès que quelqu'un tentera de vous empêcher de réussir, sa propre habilité sera à prendre en compte, et le jet sous le seuil ne sera plus vraiment pertinent. On fera un jet en opposition. C'est typiquement la situation où quelqu'un tente de frapper un adversaire.
Chacun de vous lancera un dé sous un seuil différent (déterminé essentiellement pas vos caractéristiques et compétences ) et on comparera les MR. Celui qui a la plus grosse gagne et remporte la mise. Un jet raté donne une Marge de Réussite négative (et donc compte). Ici, c'est la différence des MR qui donnera la façon dont vous avez (ou non) remporté la victoire!
En terme de proba, la moyenne de différence des MR se situera gentiment dans l'écart des seuils entre eux (c'est pas clair^^ Partons du principe que l'un à un seuil à 70 et l'autre à 60. 70-60=10, en moyenne c'est le mec au seuil de 70 qui réussira son action, et ce de 10). Maintenant, ce n'est qu'une moyenne. Méfiez-vous des dés!

Le jet étendu
Sera rarement utilisé, mais est utile quand vous voulez faire quelque chose de difficile qui ne peut être résolu que dans le temps. Je sais pas, construire un édifice par exemple.
On fixera un seuil comme d'habitude (carac+comp+bonus/malus) et une limite (disons par exemple 100). On lancera les dés jusqu'à ce que la somme des MR soit supérieur à cette limite. Les MR négative comptent, le nombre de dé lancer donnera le temps passé à réussir l'action. Simple, non?
Dans les faits, ça veut dire aussi que vous allez ramer comme des gros malades si votre seuil est inférieur à 55/60. Mais si vous ne vous découragez pas, c'est toujours possible...



Après, on peut imaginer de nombreuses variantes, comme de sommer les MR de plusieurs personnes pour réussir quelque chose ensemble, ou de faire un jet étendu en opposition. Dans les faits, ce sera rare.
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